При написании использовалось "Пособие полководца Стра Те Гина для молодых бойцов или Как поймать стрелу зубами и обогнать моторизованного тигра". Ни один тигр не пострадал.
Приветствую всех новичков мира Прайма, а также просто игроков, зашедших посмотреть, что тут вообще почём. Меня зовут TesthuGGer и вы, должно быть, помните меня по таким гайдам, как "Нарубить буратин: укрощаем энтов" и "Профессиональный реслинг в условиях крайнего севера". Сегодня мы с вами рассмотрим всех "убийц" игры Prime World с позиции человека, против которого эти самые убийцы выступили. Короче говоря, благодаря этому гайду-обзору вы узнаете, чем именно опасны всякие Сины и Громы, и, самое главное, как же со всем этим бороться. Благодаря прочтению этого бессмертного (в будущем) труда, вы сможете всегда трезво оценить опасность и, возможно, разработать правильную тактику и манеру поведения. Ну, или ливнуть ещё на экране загрузки, убедившись, что вражеский состав на три порядка превосходит ваш собственный. Шутка, ливать не стоит никогда, ведь у нас же есть весьма весёлая Зума и возможность сдаться! Но не суть, перейдём к основной части.
В первую очередь, как и в любой дотоподобной игре, новичок сталкивается с т.н. "Убийцами". Герои, ориентированные на быстрое убийство одного противника и столь же быстрое поднятие самомнения игрока (ну, или опускания, если он является принимающей стороной). При выборе убийцы даже самых милых и добрых людей необъяснимо начинает тянуть написать в общий чат: "Эй, %username%, го 1на1 на речке!11". Этот феномен пока что неразгадан, но советую не реагировать, игра-то командная. Рассмотрим же данный класс героев поближе.
Практически с самого начала вашей праймокарьеры и вплоть до второго пришествия вы будете сталкиваться на поле боя с Громовержцем\Молниеносным. Последний является очень дальнобойным магом, которого очень тяжело поймать и от которого ещё тяжелее уйти, всё благодаря абсолютно честному и сбалансированному набору способностей.
Само собой, в первую очередь в глаза (и во вражеских героев) бросается Молот, основной навык Грома. Заклинание это наносит ФИЗИЧЕСКИЙ урон, так что вам очень пригодится вся Стойкость, какую только сможете набрать, но тут есть небольшая проблема - защитные стойкостные таланты есть только на 3 и 5 строчках, а третья нужна для почти что 70% основных талантов в середине игры, так что придётся выбирать. Поначалу Молот наносит очень внушительный урон (при вкачке в силу в замке он является чуть ли не лучшим атакующим заклинанием на первом уровне), но не волнуйтесь - к середине игры он будет наносить В РАЗЫ больше урона и вешать замедление с молчанием! Но как так, спросите вы, почему мне только что влетело 800 урона? Всё просто, Молот получает бонусный урон в зависимости от накопленных Цепных Молний (которые Гром получает за использование любых талантов), так что максимальный урон наносится ровно после применения им ПЯТИ навыков. Из-за этой особенности Грому нужно навязывать бой ДО того, как он полностью разгонит молот, заставляя тратить накопленные заряды. Кроме того, от молотка некоторые герои могут банально уклониться.
От молотка спасают: распрыжка Бессмертного\Меченосца, прыжок Воеводы\Предводителя, мгновенные невидимости, всевозможные неуязвимости вроде способностей Рокота или Нимфы, а также незаслуженно забытые Абсолютный и Защитный барьеры, щит Магозавра поглощает практически весь урон (за счёт маны, но лучше уж без неё, чем появляться у фонтана через минуту).
От молотка не спасают: прыжки Амазонки\Маски, попытки убежать, молитвы.
Помните - даже если вы слили Грому молот и выжили, то велик шанс, что вас убьёт Шаровая Молния, про которую и вы, и он забыли. Никогда не стоит недооценивать эту способность, молния хоть и летит медленно, но урон наносит крайне неприятный (а на родной земле Грома ещё и по области). Так что старайтесь во время схватки с ним хоть немного маневрировать и не подпускать к себе в упор (если, конечно, вы не герой ближнего боя). Для добивания Громы также любят применять свой знаменитый глобальный ульт, наносящий урон всем вражеским героям. Половина урона идёт физикой, половина магией, если вам не повезло и вы оказались на родной земле Грома - на вас ещё и повесит молчанку. Сначала ульт наносит небольшой урон первичной молнией, после чего примерно через секунду ударяет основная. Если вас всё же не заткнуло - стоит попытаться уклониться одним из вышеупомянутых противомолотковых навыков.
Если бы Гром мог только наносить большой урон, он не был бы и вполовину так страшен. Но, к сожалению, у этого убийцы есть ещё и ОЧЕНЬ хороший способ убежать, называется он "Перезагрузка". Благодаря этому навыку Гром начинает летать, как реактивный, мгновенно добираясь в командном бою до самых тонких целей (чаще всего это именно вы) с летальным, для этих самых целей, исходом. Длится это счастье целых семь секунд, а откатывается всего двадцать две. Длительности вполне хватает на то, чтобы подлететь, расхохотаться, швырнуть молот и улететь обратно, поэтому крайне важно убегать, завидев летящего в вашу сторону на всех парах Грома. Как только способность закончится, опасность убийцы упадёт в разы. Никогда не жалейте контроль на Грома, если тот ещё не метнул молот\не ультанул. Если же он отбомбился и вы его не поймали в процессе\сразу после - можно не обращать внимания и оставить на потом, сосредоточившись на более важных целях.
В целом, хороший Гром является одним из наиболее опасных и сложных убийц в игре, для борьбы с которым нужно затратить очень много усилий, намного больше, чем при борьбе с любым другим врагом.
Чем опасен? | В чём слабости? |
- Очень высокий мгновенный физический урон;
- Глобальный ульт, позволяющий добивать потрёпанные цели на другом конце карты; - Высокая скорость перемещения, позволяющая очень быстро подобраться к нужной цели с наиболее удобного направления; - Два неприятных контроля, один из которых, при определённых условиях, затронет всю команду врага; - Очень опасен во время фазы лайнинга, благодаря крайне высокому, частому и практически неизбежному урону на Молоте; | - Достаточно уязвим при фокусировании его несколькими людьми (или лисами\змеями\волками, как вам больше нравится); - От основного источника урона возможно уклониться некоторыми талантами, что практически полностью выключит Грома из боя на 15 секунд; - Ускорение является единственным способом приблизиться к цели или выйти из боя, любой контроль подобен смерти; - От Шаровой молнии весьма просто уклониться (хотел бы я то же самое сказать про молот), хотя в бою её легче лёгкого не заметить - Для максимального урона необходимо копить заряды, что даёт окно для атаки; |
Теперь перейдём к Магозавру\Чарозмею. Наиболее редкий (пока что, скоро апнут) в данный момент вид убийцы. Маг среднего радиуса действия (не межконтинентальный, как ни печально). Характерен повышенной выживаемостью, ставящей его практически на одну ступеньку со штурмовиками. Также характерен наиболее "редким" уроном из всех убийц.
Основной источник угрозы - Сеть чар, безумно дорогой навык с весьма средним уроном. Плохие новости - кидается сравнительно часто, вешает очень неприятный для других магов статус, наказывающий за применение заклинаний. Если у вас над головой появилась паутина - постарайтесь не применять ничего в ближайшие 5 секунд, если не хотите облегчить Магозавру весьма сложную задачу вашего убийства. Перезаряжается это добро примерно 10 секунд, но отличается очень небольшой дальностью и невысокой скоростью полёта, так что всегда можно успеть кинуть что-нибудь Магозавру в ответ. К сожалению, в командном бою легче лёгкого не заметить Паутину и схлопотать дополнительный урон. Если вы Заклинатель, то я вам уже сочувствую, так как Сеть можно повесить прямо во время каста способностей, после чего дополнительного урона почти не избежать
Ещё более основной источник угрозы - ульта Магозавра, Торжество Духа. Наносит очень много урона, но не сразу (у вас 1.5 секунды) и недалеко. Старайтесь держаться от Чарозмея подальше, для применения ему необходимо подойти чуть ближе радиуса атаки. Если увидели взлетающие над головой убийцы синие шары - молитесь, чтобы летели не в вас, или уходите в невидимость\неуязвимость. Спасают те же навыки, что и от молота Громовержца, отличается лишь нужный активируемый щит, тут вам понадобится Ментальный Барьер. Кроме того, от ульты МОЖНО уклониться перемещением Амазонки\Маски, если переместиться в туман войны прямо в момент взлёта шариков. По крайней мере, от меня так точно уходили. Быть может, я был пьян и под веществами, но всё же нужно упомянуть о возможности. После улучшения начинает наносить дополнительный урон в зависимости от разницы между вашей максимальной энергией и энергией магозавра, но не стоит обращать на это внимания, благодаря натурально высоким приростам у большинства героев энергии не сильно меньше.
Две защитные способности обеспечивают Магозавру долгую и неприятную для вас жизнь (его пассивная способность увеличивает получаемый врагами вокруг магический урон на 10%). Видимо, расчёт идёт на то, что он будет жить все те 90 секунд, пока перезаряжается ульта. Щит висит 5 секунд и поглощает большую часть урона за счёт энергии, так что стоит просто переждать и не сливать никакие атакующие способности, пока у змеюки не спадут силовые щиты. Старайтесь никогда не драться на родной земле Магозавра, так как щит будет восстанавливать ему при спадании слишком много здоровья. Если у вас в запасе есть навыки с заметной анимацией - постарайтесь выманить щит ДО их применения. Благодаря второй способности, Эфирной Форме, Чарозмей способен ускоряться и валить деревья, проходя сквозь них.Ни в коем случае этого не забывайте, это открывает ему (и его друзьям)очень широкий простор для манёвра. Я очень часто убивал людей, выбегая вместе с союзником прямо сквозь густой хвойный лес. Некоторые умирали просто от неожиданности, так что следите за картой.
Магозавра очень тяжело убить, но и ему самому крайне тяжело убить кого-то, кто не являетс тонким бойцом или убийцей. Без ульты Чарозмей теряет почти всю свою опасность и превращается в танка дальнего боя.
Чем опасен? | В чём слабости? |
- Крайне высокая выживаемость и мобильность;
- Очень хороший контроль магов с предсказуемыми заклинаниями; - Благодаря Эфирной Форме, может с лёгкостью организовать успешный ганк практически любой линии прямо под башней; - Практически невозможно согнать с линии, очень быстро восстанавливает ману и здоровье; | - Недостаток "родного" урона; - Нет нормального контроля; - Если ульта уйдёт в молоко, то теряет 80% боеспособности; - Крайне плохо сражается с танками всех видов, волевых танков не пробивает в принципе; |
На очереди у нас гроза всех низкорейтинговых игр, почётный зумер Прайи и просто неприятный человек - Ассасин/Чистильщик. Характерен удобной невидимостью, абсолютным упором на бои 1на1 и крайне неприятным и простым комбо.
В первую очередь, обратим внимание на невидимость, как бы странно это ни звучало. Для противодействия ей есть:
1) Башни. Видят примерно на полтора метра во все стороны, поэтому Чистильщики разве что хороводы вокруг них не водят. Для максимальной безопасности требуется прижаться в упор к лесу прямо за башней, и всё равно никто не гарантирует, что Чистильщик не выпрыгнет прямо на вас.
2) Магические фонари. Дёшево (150), сердито, неудобно. Радиус зрения совершенно не впечатляет, но перекрыть линию в ширину всё же можно. Если уж решили пользоваться ими - закупайте несколько и ставьте друг за другом. Т.к. наш дорогой невидимый товарищ в 90% случаев идёт рисовать свитки - фонарь можно не ставить примерно до своего 10 уровня, вряд ли вылезет. Если же он решил "роамить" (т.е. с центра бегать по всем линиям и стараться убить) с самого старта, то советую поставить фонарь на выходе с речки (если вы снизу\сверху), это позволит заранее узнать о его приближении. Можете даже засветить место появления глифов (прямо напротив Горыныча сверху и между двумя участками леса снизу), Син обязательно будет пытаться убить вас, подобрав один из них.
3) Эликсир внимательности, он же "глаз". Стоит 400, пропадает при смерти, позволяет видеть всех невидимок вокруг. Практически незаменимый в середине\конце игры предмет, в начале 400 прайма весьма жалко тратить. Кроме того, дальность обнаружения чуть ниже дальности зрения героя, так что старайтесь бежать поблизости от Сина, в то же время избивая его всеми подручными средствами.
4) Талант "Тайновидение". Позволяет просветить указанную область на карте на несколько секунд, при этом проявив всех невидимок. Не стоит надеяться на этот талант, т.к. берём его обычно только я и Рабинович. Да и нужен он не столько для проявки невидимок, сколько просто для просветки карты.
5) Талант "Скрытые намерения". Наносит небольшой урон всем вокруг и проявляет невидимок. Нужно при нападении на Чистильщика и последующей блокировке его путей отхода. Предотвратить его нападение, очевидно, не поможет, если только вы не Человек-Паук.
Таким образом, уберечься от неожиданного нападения Сина вам поможет стратегическое расставление фонарей и умение следить за картой. Рассмотрим теперь типичное комбо ассасина:
1) Входит в невидимость на 25 секунд (со своей земли), ускоряясь на 20% и увеличивая регенерацию здоровья.
2) Находит цель и вешает на неё метку. Метка полностью заряжается за 6 секунд. Полный заряд означает, что следующая атака Чистильщика нанесёт +120% урона.
3) Использует Решающий удар на помеченного, оглушая того на 1 секунду (при выходе из невидимости) и нанося кучу урона за счёт бонуса с метки (см. шаг 2).
4) Швыряет сюрикен, замедляя цель на 50%, после чего начинает избивать руками (если та ещё жива).
Пережить такую хитрую комбинацию могут немногие, поэтому нужно не переживать, а избегать. Если вы видите над головой гигантскую красную метку то вам лучше бежать к своим, и бежать быстро (к сожалению, Чистильщик ускоряется в невидимости, поэтому уйти без хорошего ускорения почти невозможно). Поначалу может спасти даже башня, особенно если у вас много очков здоровья, но за потрёпанной целью Син не побоится прыгнуть даже в пекло ада. Метка спадёт, если вы сможете отступить в туман войны (т.е. туда, где ни Син, ни его союзники вас не видят) на пару секунд. Также метку можно снять зельем очищения, но ничто не помешает Чистильщику просто подождать и повесить новую.
Син, если только он не перенёс операцию на мозге с печальными последствиями, практически никогда не нападёт на группу героев, ибо инициация - не его конёк. В любом бою он не будет особо светиться, пока не найдёт подходяющую цель для метки, чаще всего стояющую позади, поэтому старайтесь обязательно прикрывать в бою тонких героев. Если вам удаётся во время боя обнаружить Сина - убивайте его немедленно, благо что выживаемости у него никакой. Осторожно, большинство снарядов и заклинаний с временем полёта не заденут ушедшего в невидимость и вышедшего из поля зрения Чистильщика. Основная проблема в командном бою состоит в том, что если ему всё же удастся убить хоть кого-то, то он сможет практически сразу же применить ульту повторно, что создаст настоящую цепную реакцию. Не доводите до этого.
Таким образом, Ассасин является весьма специфичным героем, основная мощь которого лежит в очень опасных и эффективных гангах всех линий подряд в начале-середине игры. Благодаря его убийствам, команда получает очень серьёзное преимущество по прайму, в то время как сам Чистильщик разгоняется и усиливается, словно снежный ком. Однако если вам удастся не дать ему больше пары-тройки убийств в начале и вы будете достаточно внимательны - Ассасин практически не будет представлять угрозы.
Чем опасен? | В чём слабости? |
- Неожиданен, резок и непредсказуем;
- Чрезвычайно мощный мгновенный урон, которого почти невозможно избежать, если Син всё же подошёл; - Отличный разведчик; - Оглушение и замедление делают отличным убийцей; | - Чрезвычайно тонок; - Почти бесполезен в командных боях, если его обнаружат; - Без хорошего пробивания очень сильно ослабевает к концу игры; - Если не дать убийств в начале - будет практически бесполезен всю игру; |
Теперь перейдём к Невидимке\Тени. Практически единственный убийца, который ещё и очень хорошо помогает всей команде и способен отыгрывать роль поддержки. В отличие от Ассасина, который бывает иногда невидим, Тень бывает лишь иногда видима. Также любит прятать своих союзников, чем вызывает потоки ярости у противоположной команды.
Так как я уже рассказал, как бороться с невидимостью в принципе, поясню, в чём фишка именно Невидимки. Наша противница автоматически входит в невидимость, если не атаковала в течение 7 секунд (её при этом могут избивать), либо же если её здоровье опустится ниже 1/5. Невидимость, в отличие от синовской, практически мгновенная, поэтому намного более надёжна в качестве средства спасения. С другой стороны, автоматический вход в невидимость перезаряжается 30 секунд, так что повторно она спрятаться не сможет, если только не применит Покров Теней на себя. Покров откатывается всего 15 секунд и позволяет спрятать любую цель, причём прячутся чаще всего крадущиеся танки или же погибающие под вашим огнём враги. Из всего этого можно сделать вывод, что глаз в игре с невидимкой практически обязателен. Иначе будете рвать волосы от того, СКОЛЬКО от вас ушло врагов.
Ганги Тени отличаются от гангов Чистильщика тем, что последнему нужна небольшая помощь союзников для убийства, в то время как первая предоставляет эту самую помощь своим союзникам. Веера Невидимки весьма ощутимо отбрасывают цель в сторону и снижают броню, что позволяет большинству героев разобрать вашего неудачливого союзника за секунды. Слава богам, в обычной игре люди чаще всего не замечают союзную невидимку и не поддерживают её попытки убить вас. К счастью, Тень не ускоряется, поэтому, заметив её в свете волшебного фонаря, у вас есть довольно много времени на то, чтобы отойти. К сожалению, как только Невидимка получает ульту, ваши шансы выжить резко падают, прямо как ваше доверие к башням.
Ульта Тени, Танец Вееров, позволяет ей метнуть шесть вееров в ближайших врагов, но в каждого может попасть всего три веера. Этот факт не особо радует, так как каждый наносит в среднем по 200-300 урона и очень сильно отбрасывает. Невидимке ничего не стоит подойти к вам, встать совсем рядом и ультануть в тот момент, когда башня самозабвенно бьёт вражеских солдат. В результате отталкивания вы можете, к своему удивлению, оказаться лицом к лицу с, например, Дуэлянтом, который немало обрадуется такой встрече и наверняка продемонстрирует свой новенький пистолет. Как избежать такой неприятной ситуации? Стойте в толпе своих солдат, тогда веера равномерно распределятся по ним. Один на один с Невидимкой, как и со всеми убийцами, лучше вообще не сталкиваться.
В любом командном бою Тень постарается осторожно пробраться в самый центр и раскидать всех ваших союзников ультой, выдав каждому билет на поезд до фонтана. К счастью, нормальных способов ускориться у неё нет (кроме хитрой комбинации с наложением на себя на родной земле Покрова), так что, если вовремя её засечь, врыв Невидимки можно очень сильно обломать, благо что по уровню хлипкости они уже давно соперничают с Ассасином. Под любым видом контроля тает мгновенно. Более опытные Тени будут осторожно помогать своим издали, встав за спиной у врагов. Таким образом, любой, кто попытается спастись, нарвётся на ульту\веер в лицо и вернётся обратно в бой, поэтому держите ухо востро и постоянно следите за местоположением Невидимки.
Как и у Сина, основной фишкой Тени является неожиданность. Если лишить её этого преимущества, то вашим противником станет очень тонкий маг с очень небольшими радиусами применения способностей. И почти без возможности уйти, да.
Чем опасен? | В чём слабости? |
- Великолепная поддержка по ходу игры;
- Достаточно эффективные ганги вдвоём из невидимости; - Два отбрасывания; - Отличный роаминг; | - Складывается от пристального взгляда; - Ультой довольно сложно кому-то серьёзно навредить в толпе; - Веерами можно случайно спасти - Не хватает своего урона; - Невидимость - очень ненадёжный способ уйти; |
Вот мы и подошли к, возможно, самому потенциально мощному убийце - Безликому\Белой маске. Лучшая мобильность в игре, очень хороший урон и постоянная угроза практически любому не-танку на карте... приправленные абсолютно никакой выживаемостью. К счастью, поначалу вы будете встречать его очень редко. По крайней мере, я на это надеюсь.
Основной фишкой Маски является его врождённая пассивная способность, благодаря которой оба его атакующих таланта могут наносить критический урон. Никогда не нужно недооценивать таланты, которые могут нанести двойной урон (Огр-маг передаёт привет). Даже по самым жирным танкам кинжал Маски может нанести по 400-500 урона, а как только цель достаточно ослабеет - Безликий добьёт её за пару секунд. Теперь представьте, на какие куски он нарезает тонких героев. Чтобы справиться с такой угрозой, нужно трезво взвесить все его сильные и слабые стороны и ловить на ошибках.
Во-первых, уже упомянутый кинжал, он же Лезвие Тьмы. Наносит порядочный магический урон, с родной земли поражает сразу две цели, причём ещё и очень неплохо их замедляет. А теперь представьте, что каждые 10 секунд двоих ваших героев будет царапать на 500 здоровья каждого. К счастью, бросает его Маска недалеко, поэтому можно просто отходить, или же сразу метать что-нибудь мгновенное (это важно) в ответ. Кроме того, от кинжала можно уклониться теми же способами, что и от молота, плюс любыми прыжками (на манер прыжка самой Маски). Особо хотелось бы отметить, что Лезвие ест порядочное количество энергии, так что долго ими Безликий разбрасываться не сможет. Не стойте рядом друг с другом, чтобы лезвие не поразило двоих.
Во-вторых, фирменное Мерцание Безликого. При полном улучшении позволяет прыгать каждые 4 секунды, ослепляя при этом окружающих врагов и нанося им небольшой (но критующий!) урон. Ослеплённые Маской промахиваются обычными атаками и не видят практически ничего вокруг, но длится это счастье очень недолго, так что особо не опасайтесь. Благодаря Мерцанию Безликий может с лёгкостью пересекать лес поперёк, забираться на склоны и вообще маневрировать так, как ему вздумается. Поймать убегающего Маску с маной практически нереально, поэтому следует ловить его на атаке. Просто помните - у вас есть ЧЕТЫРЕ секунды на всё про всё. От любого контроля с задержкой, вроде прыжка Воеводы или мешка Принца воров, Маска может отпрыгнуть, и поймать его может лишь молот Громовержца или полиморф Чародея. Поэтому применять всяческий контроль нужно сразу после прыжка. Если вам удастся попасть хоть чем-то - Маска сложится с вероятностью 80%, здоровьем он совсем не блещет. Идеальной контрой Безликому (помимо Грома) является Вьюга, чья ульта работает мгновенно и держит бедного убийцу как минимум 2.5 секунды. Если играете Вьюгой - берегите ульту для Маски, команда будет благодарна. Но будьте готовы, что Безликий будет стараться в первую очередь вырезать именно вас, или же вообще не будет соваться в бой, пока вы не сольёте ульту.
В-третьих, Безликий (и это основная его опасность) способен мгновенно оглушить одну цель при помощи Лика Смерти, после чего на 4 секунды весь его урон по этой цели будет критическим. Любой более-менее тонкий герой в ужасе превратится в кровавую пыль уже за две секунды, урона там ОЧЕНЬ много. Если Маска выбрал вас - не пытайтесь бежать пешком. Сразу же сливайте ВСЁ, что у вас есть, прямо в него. Ульты, урон, контроль - вы на волосок от смерти, так постарайтесь же забрать его с собой, здоровья у него немного. Гарантированно уйти от Маски без какой-нибудь мгновенной невидимости (а ведь у него может быть Скрытое Намерение) могут только герои с неуязвимостью или какой-то совершенно безумной скоростью и контролем (например, Принц воров).
Всегда старайтесь, чтобы Безликий очень сильно пожалел, что напрыгнул именно на вас. К сожалению, вероятность пережить его напрыг у 50% героев в Прайме равна нулю, так что умрите, как герой (каламбур!). Просто всегда помните, что у вас есть ЧЕТЫРЕ секунды на его убийство.
Чем опасен? | В чём слабости? |
- Лучшая мобильность в игре;
- Очень мощные ганги; - Практически единственный убийца, который становится всё сильнее и сильнее на всём протяжении игры; | - Четыре секунды уязвимости; - Достаточно высокие затраты маны; - Долгая перезарядка на ульте и кинжале; - Очень маленький прирост здоровья и резистов; |